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微信关的这道门,小游戏方怎么撬开一扇窗?

作者: 安卓机 2018-10-23 09:44:26

在经历了去年的股价狂奔之后,腾讯于今年迎来寒潮。而当秋凉开始转入冬寒,这股寒潮也达到了最猛烈的时刻。据悉,腾讯目前的股价已经在280港元上下徘徊一周了。

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但这也可能是事出有因,早在腾讯今年的Q2财报中,腾讯就有意将表现不尽人意的游戏业务转向微信的电商小程序布局。

在微信生态下,电商小程序一直是各类玩家抢夺流量红利的必争之地,但真要说起能“一夜暴富”的小程序是什么,最先想到的是电商小程序吗?并不是,是小游戏

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号称“微信群聊牛皮癣”的小游戏

小游戏分享链接毫无疑问成为了群聊牛皮癣,与以往的微商牛皮癣不同,小游戏的转发大量发生在熟人社群中,无论是熟人间的同学群、亲友群还是半陌生人的兴趣群都被刷屏。

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与拼团砍价类的小程序相比,小游戏的转发不会涉及到商品购买,更多的是娱乐休闲,所以用户也不会有一些金钱上的心理防备,更多是作为一种具有信任背书的游戏推荐,让人心理上更容易接受,但也同样更防不胜防。

兵来将挡,水来土掩

即便是小游戏的分享裂变,根据微信官方的限制,游戏方的应对之策也发生了很大的变化。

一开始我们的微信群被刷屏的是分享“复活”卡片,于是,微信禁了,并强势封禁了大量类似的小游戏而现在,小游戏里没有“复活”,有的是什么呢?各种免费福利,但前提是你得分享。

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游走在诱导分享边缘的,就很容易被微信官方盯上,那么,现在的小游戏盈利模式是什么?

体验了阿拉丁TOP50,发现了这两种主流的:

官方给的活路:小程序流量主

榜单前50小游戏的广告方,不用说,大概都已经安排上了。还有小游戏中动不动就弹出来的免费领取,多半是要看广告的,可以选择不看是一码事,但这个交互本身就在影响游戏环境,造成了不好的用户体验。

小程序互推

自从微信官方调整小程序跳转规则,游戏盒子的盈利模式已经是备受打击了。

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那,游戏方怎么应对?

无论火不火爆,只要是小游戏都开始走起了用小游戏做“盒子”的模式,火爆的小游戏可能存在甲乙方关系,不火爆的就是互推,虽少了盒子这一中间商,但并不妨碍小游戏的“流量共享”。

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爆款小游戏公式:搬运复制+社交化

早在小游戏开放发布22天,上线的游戏就已经高达300多款,相比于腾讯系的对战类小游戏(麻将、棋牌、坦克大战等),第三方开发的小游戏基本上都是移植搬运以往的轻量级手游及H5爆款游戏,爱消除、棋牌、弹一弹、飞刀手……无不是在其他平台已经验证过的热门游戏。

在《最强弹一弹》出现后不久,快速涌现了《弹球王者》、《物理弹珠》、《物理弹球正版》等一大批同类游戏。

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认真观察一下游戏列表不难发现,几乎每一个爆款小游戏出现后,都会有大量同类游戏出现。

即便到现在,对于大多数小游戏团队的首要任务无非是大量复制以往的轻量级游戏,加入社交复活的玩法,扔到微信群里验证传播效果,这里面其实拼的是团队的反应速度和执行能力。

但也正因为如今的爆款逻辑如此简单,所以小游戏赛道的竞争显得异常激烈,上一秒还在阿拉丁榜单前50,可能下一秒就被另一个小游戏挤下去了。

体验过后,我发现了小游戏的几个“关键词”

在体验过阿拉丁指数游戏排行榜上的几个一直呈增长趋势的小游戏后,也可以说是具备“C位出道”潜质的小游戏,多属于下列两种类型(不涉及腾讯系):

种植系

最强代表:派派、小田田等

农场种植的模式大都是养殖之后收货金币,也有借鉴蚂蚁森林那样公益、收益并存的,现在也出现了很多结合种植游戏模式的社交电商

养成系

最强代表:全民养鲲

作者给出的标签是模拟经营类小游戏,全民养鲲的逻辑很简单,但其本身的轻度化,加上场景,很容易让用户沉溺

而碰撞吧番茄则是结合了以上两种玩法。

而上榜小游戏的关键词有5个:最强、全民、大乱斗、欢乐、猜猜。

小游戏的路在何方?

无疑,作为小程序中主要的流量洼地之一的小游戏未来会开放更多的功能。

小游戏的玩法也会不断丰富,与视频、图文结合,与社交拼团、砍价结合,与相机摄像、语音输入等功能的结合,都是未来很有可能的方向。

相信以后的小游戏也不仅仅是游戏,还能关联更多娱乐休闲IP,还能与电商及线下相关联。

按照手游的发展路径,小游戏会有从轻向重的发展趋势。

目前小游戏代码容量限制在8M(之前是4M),热门小游戏主要集中在休闲、益智、对战类游戏上,一旦代码包继续放宽限制,将会不断涌现大型重度游戏。

而随着网速的5G升级、手机性能不断升级,硬件已经不成问题,小游戏的重度化应该会是必然。

但到底何去何从,就要看张小龙了。

如今,能入榜的小游戏居然大部分类似于《这10种在海外最火的休闲游戏类型,你“抄”过没?》盘点的十个,鲜有原创又有热度的优质小游戏出现,那么,作为小游戏开发方,变现为主无可厚非,但也正如微信官方表露的观点一般,为了能走的更远,开发优质小游戏将成为重点,也能得到更多资本的青睐。

怎么找到下一个爆发点和蓝海市场?

顶部搜索“小游戏”进入页面,可以看到最近好友在玩的热榜。简单、轻快、易上手,这是排名前几的几个游戏给人的第一印象,可在微信内直接分享的得天独厚资源也给了它更多曝光。

但小游戏那么多,为什么就它们刷屏?

我认为包括但不限于以下几个因素:

•机械性操作,无需消耗过多脑力,容易让人产生行为上瘾;同时又有一定门槛,需要动脑且困难性不高,增加了趣味性。

•每盘游戏消耗时间不长,可消磨碎片时间,不会给人时间上的门槛压力。

•好友排名榜,去年敲木鱼小程序流行的时候,给人的感觉就是可能随便做个小游戏加好友排行就能火。

实际上排名的确能激发用户好胜心,促进其参与欲望,好友排名就更甚了。跳一跳的排名模式就是很好的例子。

•分数的快速上升、超越好友、大量消灭方块、数字跳动的特效带给玩家极大的满足感,甚至看着几十个小球弹完全部掉落,都能给人一种舒缓强迫症的快感。如欢乐球球。

•还有在娱乐休闲的同时刺激玩家炫耀心理、收集欲的小游戏。比如欢乐钓鱼大师。

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激励与趣味性,向来是游戏吸引玩家的头两大因素,而小游戏把这两点发挥到了极致。

除了以上在开发小游戏的同时需要满足用户心理,想要吸引资本关注,可能现在还要考虑两点:玩法品类和用户群体

正如越来越多的电商倾向于垂直细分的领域,现在的小游戏也是在看谁能够找出非主流的游戏,发现一个细分品类,看看能不能帮助投资者完成商业化的可能性。

用户群体的分类,我很难找到一个角度去MECE,就举几个手游开发的例子帮助大家理解就好。

畅游云端的制作人绝对了解军迷,所以才有了《全民枪战》。

叠纸游戏的制作人绝对是了解女性用户,所以才有了《奇迹暖暖》《恋与制作人》

米哈游的制作人绝对了解二次元用户的文化,所以才有了《崩坏3》

这种就是属于有禀赋,有独占优势,有核心竞争力,所以做某一种类型,就更有机会。小游戏亦是如此。

当然了,行业里更多的情况是一不小心把某个东西做成了,为了推广和营销,于是整个团队需要去了解对应的用户群体,以便用来营销和运营。这种就是属于后置的,不在此处讨论范围之内。

所以,我们总结一下。

如何做出细分用户群体的小游戏?

•IP有成百上千,选择一个易于商业化和营销推广的。

•核心玩法有几十种,选择一个未被满足的市场份额。

至于小游戏画风更是根据用户定位来考量的。

当研发做出非主流的品类,能够在玩法上创新,就能够吸引到特定的用户群体,于是大厂就会给你政策支持,资源倾斜。

最后,想给出一个建议就是电商很火,小游戏也很火,但若是能将小游戏和电商的矩阵建立起来,想必结果不会差到哪去......